Mechanika w grach planszowych jest jednym z najważniejszych elementów, który określa jak dana gra jest rozgrywana. Dzięki kombinacji różnych mechanik wykorzystanych w konkretnej planszówce, gracze mogą wcielać się w różne role, walczyć z innymi graczami lub zmagać się z przeciwnościami losu. To one decydują o poziomie trudności, strategii i zabawy, jakie gracze odnajdą w grze.

Niektóre z najważniejszych mechanik w grach planszowych to: ruch, który pozwala graczom na przemieszczanie się po planszy; ekonomia, która pozwala graczom na gromadzenie i wydawanie zasobów; karty, które pozwalają na wprowadzenie elementów losowości do gry oraz udostępniają różnorodne możliwości akcji i losowość, która wprowadza nieprzewidywalność i niepewność do rozgrywki. Jednakże to nie wszystkie mechaniki jakich możesz doświadczyć podczas rozgrywek. Jest ich zdecydowanie więcej!

Niezależnie od tego, czy jesteś nowicjuszem czy doświadczonym graczem, zrozumienie mechanik gry pozwala na pełniejsze i bardziej zaawansowane zrozumienie tego, jak dana gra jest rozgrywana i jakie możliwości daje graczom.

W dalszej części dzisiejszego wpisu znajdziesz omówienie poszczególnych mechanik bliżej oraz przykłady gier, które je wykorzystują. Mam nadzieję, że po lekturze tego wpisu lepiej zrozumiesz i wykorzystasz mechaniki podczas rozgrywek! 😀

AUCTION/BIDDING

Aukcja/licytacja to proces, w którym dobra lub usługi są sprzedawane osobie, która zaoferowała najwyższą cenę. W aukcji potencjalni kupujący składają oferty na dany przedmiot, a osoba, która zaoferuje najwyższą cenę, wygrywa aukcję i płaci wylicytowaną cenę za przedmiot. Licytacja może odbywać się w różnych formach, takich jak tradycyjna aukcja z aukcjonerem lub online za pośrednictwem strony internetowej do licytacji.

PRZYKŁADY GIER:

Abyss;
Cyklady;
Cywilizacja: Poprzez Wieki;
Gra o tron: Sojusze;
Keyflower;
Pięć Klanów;
Szogun;
Wysokie Napięcie.

ACTION RETRIEVAL

Mechanika action retrieval polega na tym, że gracze mogą odzyskać swoje akcje lub zasoby, które wcześniej wykorzystali w trakcie rozgrywki. Dzięki tej mechanice gracze mają większą elastyczność i mogą lepiej dostosować swoje działania do zmieniających się warunków rozgrywki. Na przykład gracz może wykonać jedną akcję i odzyskać ją później, aby wykonać inną akcję w innym momencie.

PRZYKŁADY GIER:

Colt Express;
Concordia;
Gloomheaven;
Lewis&Clark;
Łąka;
Newton;
Root;
Spirit Island;

AREA CONTROL

Area control, znana również jako mechanika panowania nad obszarem, to mechanika gry, w której gracze walczą o kontrolę nad określonymi obszarami na planszy. Gracze mogą używać swoich jednostek lub innych zasobów, aby zdobyć i utrzymać kontrolę nad tymi obszarami. Kontrola nad obszarami może przynosić graczom różne korzyści, takie jak punkty zwycięstwa lub bonusy. Celem gry z mechaniką panowania nad obszarem jest zazwyczaj zdobycie jak największej liczby obszarów lub utrzymanie kontroli nad nimi przez jak najdłuższy czas.

PRZYKŁADY GIER:

Blood Rage;
Carcassonne;
Cyklady;
Eclipse;
Pięć Klanów;
Potwory w Tokio;
Scythe;
Smallworld.

AREA MOVEMENT

To mechanika, w której gracze poruszają swoimi jednostkami po obszarach na planszy w celu osiągnięcia określonego celu. Każda jednostka ma określone ograniczenia dotyczące tego, jak daleko może się poruszać i jakie obszary może zajmować. Gracze mogą również używać specjalnych kart lub zasobów, aby zwiększyć możliwości ruchu swoich jednostek lub utrudnić ruch przeciwnikom. Celem gry może być zajęcie określonego obszaru na planszy, dotarcie do celu lub zdobycie jak największej liczby punktów poprzez strategiczne poruszanie się po obszarach na planszy.

PRZYKŁADY GIER:

Blood Rage;
Cyklady;
Posiadłość szaleństwa;
Root;
Smallworld;
Star Wars: Rebelia;
Szogun;

CARD DRAFTING

W tej mechanice gracze losują karty z talii i dobierają je do swojej kolekcji. Na początku tury gracze dzielą się na dwie grupy, w jednej z nich gracze dobierają karty, a w drugiej pozostają bez ruchu. Następnie gracze zmieniają się miejscami, a ci, którzy wcześniej dobierali karty, teraz pozostają bez ruchu, a ci, którzy wcześniej nie mogli dobierać, teraz mogą to zrobić.

PRZYKŁADY GIER:

7 Cudów Świata / 7 Cudów Świata: Pojedynek / Architekci: 7 Cudów Świata;
Agricola,
Cytadela;
Dominion;
Jaipur;
Splendor;
Star Realms;
Wsiąść do pociągu: Europa / Wsiąść do pociągu: Londyn / Wsiąść do pociągu: San Francisco;

DECK/POOL BUILDING

W tej mechanice gracze tworzą talię lub pulę kart, z których korzystają podczas rozgrywki. Gracze mogą mieć możliwość wyboru kart z określonej puli dostępnych kart lub mogą zdobywać nowe karty podczas trwania gry. Celem tworzenia talii lub puli jest zbudowanie skutecznej strategii i uzyskanie przewagi nad przeciwnikami poprzez odpowiednie dobranie kart. Gracze mogą również mieć możliwość zmiany swojej talii lub puli w trakcie rozgrywki w celu dostosowania się do zmieniających się warunków.

PRZYKŁADY GIER:

Aeon’s End;
Brzdęk! Nie drażnij smoka / Brzdęk! W kosmosie
Concordia;
Diuna: Imperium;
Dominion;
Great Western Trail;
Hero Realms;
Herbatka dla dwojga;
Star Realms;
Pradawny las;
Zaginiona wyspa Arnak;

DEDUCTION

Polega na dochodzeniu do prawdziwej informacji poprzez wnioskowanie na podstawie dostępnych dowodów i poszlak. W grach z tą mechaniką, gracze mają dostęp do pewnej liczby informacji, które mogą wykorzystać do odkrycia tajemnic lub rozwiązania zagadek. Gracze muszą zbierać i analizować dowody, aby przewidzieć możliwe scenariusze i wyciągać wnioski, które pozwolą im na odkrycie prawdy. Celem gry może być rozwiązanie zagadki lub zdobycie jak największej liczby punktów poprzez skuteczne wykorzystywanie mechaniki deduction.

PRZYKŁADY GIER:

Alchemicy;
Cytadela;
Hanabi;
Obrazki;
Odmęty grozy;
Stella;
Tajniacy / Tajniacy Disney;
Tajemnicze Domostwo;
Wilkołaki.

DICE ROLLING

Mechanika dice rolling polega na tym, że gracze wykorzystują kostki do losowania liczb lub symboli, które wpływają na ich ruchy lub decyzje w trakcie rozgrywki. Kostki mogą mieć różne liczby oczek i symbole, w zależności od gry, i gracze muszą wykorzystać je w odpowiedni sposób, aby osiągnąć jak najlepszy wynik. Mechanika dice rolling jest często stosowana w grach planszowych i komputerowych, w których chodzi o losowość i nieprzewidywalność. Rzut kostkami dodaje element losowości do gry i sprawia, że każda rozgrywka jest inna.

PRZYKŁADY GIER:

Na skrzydłach;
Księga Cudów;
Kroniki zamku Avel;
Osadnicy z Catanu;
Pod wrogim niebem;
Posiadłość szaleństwa;
Root;
Sagrada;
Smallworld,
Takenoko;
Trek12: Himalaje;
Zamki Burgundii;

DIFFERENT WORKER TYPES

to różne rodzaje pionków lub kafelków, które gracze wykorzystują w trakcie rozgrywki. Każdy rodzaj pracownika ma swoje unikalne cechy i zdolności, które wpływają na sposób, w jaki gracze mogą go wykorzystać. Na przykład jeden rodzaj pracownika może być szybszy niż inne, co pozwala graczom na szybsze poruszanie się po planszy, a inny rodzaj może mieć więcej siły, co pozwala graczom na wykonywanie cięższych prac. Different worker types daje graczom dodatkowe możliwości strategiczne i pozwala im na lepsze dostosowanie swoich ruchów do sytuacji na planszy. Ta mechanika jest często stosowana w grach planszowych i komputerowych, w których gracze muszą zarządzać zasobami i planować swoje ruchy.

PRZYKŁADY GIER:

GRID COVERAGE

Mechanika grid coverage polega na tym, że gracze muszą pokryć jak największy obszar planszy swoimi pionkami lub kafelkami. Dzięki tej mechanice gracze muszą planować swoje ruchy i wykorzystywać swoje zasoby w odpowiedni sposób, aby zająć jak najwięcej pola na planszy. Mechanika grid coverage jest często stosowana w grach planszowych i komputerowych, w których liczy się zdolność graczy do strategicznego planowania i wykorzystania swoich zasobów. Zajmowanie coraz większego obszaru planszy może dawać graczom premie i przewagę nad innymi graczami.

PRZYKŁADY GIER:

Blokus;
Kartografowie;
Patchwork;
Sagrada;
Tapestry;
Ubongo;
Wiedźmia Skała;
Wyspa kotów;
Zamki Burgundii;
Zamki Toskanii;

GRID MOVEMENT

To mechanika w grach planszowych, w której gracze poruszają swoje elementy po planszy, przesuwając je z jednego pola na drugie zgodnie z zasadami ruchu określonymi w grze. Zasady te mogą obejmować np. ruchy na wprost, skosy lub ruchy specjalne, takie jak bicie innych elementów.

PRZYKŁADY GIER:

Beez;
Eclipse;
Gloomheaven;
Mr. Jack;
Santorini;
Scythe;
Rój;
Takenoko;
Wyprawa do El Dorado;
Zombicide;

HAND MANAGEMENT

W tej mechanice, gracze muszą zarządzać swoimi kartami w ręce. Polega to na wybieraniu odpowiednich kart do gry i ich odkładaniu lub wymienianiu w trakcie rozgrywki. Celem tej mechaniki jest strategiczne planowanie i optymalne wykorzystywanie dostępnych kart w ręce, aby osiągnąć jak najlepszy wynik w grze.

PRZYKŁADY GIER:

7 Cudów Świata / 7 Cudów Świata: Pojedynek / Architekci: 7 Cudów Świata;
Alchemicy;
Agricola;
Brass: Birmingham;
Everdell;
Gloomheaven;
Gra o tron: Sojusze;
Great Western Trail;
Hero Realms;
Jaipur;
K2;
Łąka;
Mandala;
Na skrzydłach;
Nowy wspaniały świat;
Pandemic / Pandemic: Gorąca strefa Europa
Res Arcana;
Root;
Sushi Go Party!;
Spirit Island;
Tapestry;
Terraformacja Marsa / Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares;
Wsiąść do pociągu: Europa / Wsiąść do pociągu: Londyn / Wsiąść do pociągu: San Francisco;
Wyprawa do El Dorado;

MEMORY

Mechanika memory polega na tym, że gracze muszą zapamiętać różne elementy rozgrywki, takie jak karty, pola planszy lub inne elementy gry, i wykorzystywać tę wiedzę w trakcie rozgrywki. Ta mechanika wymaga od graczy dobrej pamięci i umiejętności planowania, ponieważ muszą oni zapamiętać dużo informacji i wykorzystać je w odpowiednim momencie.

PRZYKŁADY GIER:

Colt Express;
Cortex;
El Grande;
Hanabi;
Potwory do szafy;
Śpiące królewny;
Tajniacy / Tajniacy Disney;
Time’s Up!;
Żółwik plusk!;

MODULAR BOARD

Ta mechanika stosowana w grach planszowych, w której gracze konstruują planszę z różnych modułów w trakcie rozgrywki. Moduły te mogą być różnego rodzaju i mogą wpływać na ruchy graczy lub dodawać im premii. Dzięki tej mechanice rozgrywka jest zmienna i dynamiczna, ponieważ gracze mogą modyfikować planszę w trakcie gry, co daje im nowe możliwości strategiczne. Ta mechanika może być stosowana w różnych rodzajach gier planszowych, od prostych gier logicznych po bardziej skomplikowane gry strategiczne.

PRZYKŁADY GIER:

Beez;
Gloomheaven;
Keyflower;
Nemesis;
Spirit Island;
Pięć klanów;
Zamki Toskanii;
Wyprawa do El Dorado;

OPEN DRAFTING

To mechanika gry, w której gracze otrzymują zestaw kart i muszą wybrać jedną z nich, a następnie oddać pozostałe karty innemu graczowi. Ten proces powtarza się, aż każdy gracz będzie miał pełen zestaw kart. Open drafting pozwala graczom na strategiczne wybieranie kart, które będą najlepiej pasować do ich taktyki lub kombinacji kart w ich ręce. Może być stosowane w wielu różnych rodzajach gier, takich jak gry karciane, gry planszowe lub gry komputerowe.

PRZYKŁADY GIER:

Aeon’s End;
Architekci: 7 Cudów Świata;
Azul;
Brzdęk! Nie drażnij smoka / Brzdęk! W kosmosie
Calico;
Botanik;
Everdell;
Kaskadia;
Łąka;
Moje skarby;
Na skrzydłach;
Projekt L;
Sagrada;
San Francisco;
Splendor / Splendor: Pojedynek;
Wiedźmia Skała;
Wsiąść do pociągu: Europa / Wsiąść do pociągu: Londyn / Wsiąść do pociągu: San Francisco;
Zaginiona wyspa Arnak;

PATTERN BUILDING

Mechanika pattern building to sposób, w jaki w grach planszowych lub karcianych gracze tworzą kombinacje kart lub elementów, aby uzyskać korzyści lub zdobyć punkty. Uczestnicy często muszą planować swoje ruchy z wyprzedzeniem i dostosowywać swoje strategie w zależności od kart lub elementów, które mają do dyspozycji. Często wymaga to zrozumienia synergii między różnymi elementami i podejmowania decyzji w celu maksymalizacji ich skuteczności. Wzrost poziomu trudności polega na coraz większej liczbie dostępnych elementów oraz na złożoności wymaganych kombinacji.

PRZYKŁADY GIER:

Azul;
Maui;
Moje skarby;
Projekt L;
Sagrada;
San Francisco;
Wsiąść do pociągu: Europa / Wsiąść do pociągu: Londyn / Wsiąść do pociągu: San Francisco;

POINT TO POINT MOVEMENT

Mechanika point to point movement polega na przemieszczaniu się po planszy za pomocą punktów lub kafelków, zamiast poruszania się według zasad ruchu wykorzystywanych w grach planszowych, takich jak szachy. W grach z tą mechaniką gracze mogą przenosić swoje pionki lub inne elementy na dowolne pola na planszy, o ile mogą na nie dotrzeć, zazwyczaj przemieszczając się po wyznaczonych ścieżkach lub drogach. Punkty lub kafelki są często używane do oznaczenia miejsc, do których gracze mogą przenosić swoje elementy i określają również ruchy, jakie mogą wykonać. Ta mechanika jest często wykorzystywana w grach, w których gracze muszą zarządzać zasobami i planować swoje ruchy z wyprzedzeniem.

PRZYKŁADY GIER:

Brzdęk! Nie drażnij smoka / Brzdęk! W kosmosie
Coimbra;
Concordia;
Eldritch Horror;
K2;
Newton;
Pandemic / Pandemic: Gorąca strefa Europa
Pulsar;
Root;
Wiedźmia Skała;

PUSH YOUR LUCK

Mechanika push your luck polega na tym, że gracze muszą ryzykować i podejmować ryzykowne decyzje w trakcie gry. Na przykład mogą oni ryzykować i próbować zdobyć więcej punktów, ale jeśli się pomylą, mogą stracić to, co już zdobyli. Ta mechanika zachęca graczy do podejmowania ryzyka i daje im możliwość szybkiego zdobywania dużych ilości punktów lub szybkiego tracenia tego, co już zdobyli.

PRZYKŁADY GIER:

Abyss;
Brzdęk! Nie drażnij smoka / Brzdęk! W kosmosie
Pradawny las;
Stella;
Tajniacy / Tajniacy Disney;
Wsiąść do pociągu: Europa / Wsiąść do pociągu: Londyn / Wsiąść do pociągu: San Francisco;

RACE

Ta mechanika polega na tym, że gracze stają w szranki w wyścigu o pierwsze miejsce. Gracze muszą wykonywać określone działania, aby przemieszczać się na planszy i zdobywać punkty. Celem gry jest zazwyczaj zdobycie określonej liczby punktów lub bycie pierwszym graczem, który dotrze do mety.

PRZYKŁADY GIER:

Catan;
Dixit;
Nova Luna;
Res Arcana;
Root;
Pradawny las;
Santorini;
Sonic i super drużyny;
Spectrum;
Splendor / Splendor: Pojedynek;
Turbo;
Wszystko albo nic;
Wyprawa do El Dorado;

ROLL AND MOVE

Roll and move, znany również jako rzut i ruch, to mechanika gry, w której gracze rzucają kostką lub obracają spinner, aby określić, ile pól mogą przesunąć swój pionek na planszy. Ta mechanika często jest wykorzystywana w grach planszowych i innych rodzajach gier stołowych. Roll and move może dodać element przypadku do gry, ponieważ wynik rzutu kostką lub obrotu spinnerem może określić, jak daleko gracz może przesunąć swój pionek. Ta mechanika może również stworzyć poczucie ekscytacji i niepewności, gdy gracze czekają, aby zobaczyć, jak daleko będą mogli przesunąć swój pionek w swojej kolejce.

PRZYKŁADY GIER:

Camel up!;
Talisman;

ROUTE/NETWORK BUILDING

Mechanika route/network building polega na tym, że gracze budują trasy lub sieci (np. dróg, torów, kanałów) w trakcie rozgrywki. Budowa tras lub sieci może być wykorzystywana do różnych celów, np. do transportowania surowców, handlu z innymi graczami lub zdobywania premii. Ta mechanika wymaga od graczy dobrej strategii i planowania, ponieważ muszą oni starannie rozplanować swoje ruchy i wykorzystać swoje zasoby w odpowiedni sposób, aby osiągnąć jak najlepszy wynik. Mechanika ta jest często stosowana w grach planszowych i komputerowych, w których tematem przewodnim jest budowa i rozwój miast czy imperiów.

PRZYKŁADY GIER:

Catan;
Keyflower;
Sabotażysta;
Terra Mystica;
Wsiąść do pociągu: Europa / Wsiąść do pociągu: Londyn / Wsiąść do pociągu: San Francisco;
Wysokie Napięcie;

SET COLLECTION

To mechanika w grach, w której gracze muszą zbierać różne elementy lub karty w celu osiągnięcia określonego celu. Celem może być np. zdobycie jak największej liczby punktów, zbudowanie jak największej kolekcji określonych elementów lub zrealizowanie określonej strategii.

PRZYKŁADY GIER:

7 Cudów Świata / Architekci: 7 Cudów Świata;
Azul;
Calico;
Cytadela;
Great Western Trail;
Łąka;
Mandala;
Moje skarby;
Na skrzydłach;
Podróże Marco Polo;
Sagrada;
Spacer po Burano;
Splendor / Splendor: Pojedynek;
Spirit Island;
Tajemniczy ogród;
Terraformacja Marsa;
Tokaido;
Wsiąść do pociągu: Europa / Wsiąść do pociągu: Londyn / Wsiąść do pociągu: San Francisco;
Zamki Burgundii;
Zamki Toskanii;

SIMULTANEOUS ACTION SELECTION

Polega na tym, że gracze wybierają swoje ruchy lub akcje jednocześnie, a nie kolejno jak w tradycyjnych grach planszowych. Dzięki tej mechanice rozgrywka jest bardziej dynamiczna i emocjonująca, ponieważ gracze nie mogą przewidzieć, jakie ruchy zrobią inni gracze, i muszą szybko reagować na ich działania. Ta mechanika jest często stosowana w grach planszowych, w których liczy się szybkość i zwinność myślenia graczy.

PRZYKŁADY GIER:

7 Cudów Świata;
Capital;
Dixit;
Gloomheaven;
K2;
Nowy świat;
Pradawny las;
Sushi Go Party;
Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares;
Turbo;

TILE PLACEMENT

to mechanika, w której gracze układają kafelki na planszy w celu zdobycia określonych punktów. Kafelki mogą mieć różne wzory i kolory, a ich umieszczenie na planszy może być ograniczone przez zasady gry. Na przykład, kafelki mogą musieć być umieszczone obok siebie lub mogą mieć ograniczenia dotyczące kolorów lub wzorów. Gracze mogą również mieć możliwość użycia specjalnych kafelków, które dają im dodatkowe punkty lub umożliwiają im zmianę już ułożonych kafelków. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez strategiczne umieszczanie kafelków na planszy.

TRADING

Handel to mechanika gry, w której gracze mogą wymieniać surowce, przedmioty lub inne zasoby między sobą. Może to pozwolić graczom na zdobycie potrzebnych im zasobów, których nie mogą zdobyć innymi sposobami. Handel może być realizowany za pośrednictwem specjalnych kart lub za pomocą interakcji między graczami. Może to dodać element interakcji między graczami i umożliwić im na prowadzenie negocjacji i planowanie swoich strategii.

PRZYKŁADY GIER:

Catan;
Monopoly;
Pandemic / Pandemic: Gorąca strefa Europa
Twilight Imperium;

VARIABLE PHASE ORDER

Mechanika variable phase order polega na tym, że kolejność faz rozgrywki jest zmienna i może się zmieniać w trakcie gry. Dzięki tej mechanice gracze muszą być elastyczni i gotowi na zmiany, ponieważ nie mogą przewidzieć, która faza nastąpi w danej turze. Ta mechanika może być stosowana w różnych rodzajach gier, od prostych gier karcianych po bardziej skomplikowane gry strategiczne. Zmiana kolejności faz może wpływać na taktykę graczy i zmuszać ich do ciągłego dostosowywania się do zmieniających się warunków rozgrywki.

PRZYKŁADY GIER:

Aeon’s End;
Cytadela;
Domek;
Eclipse;
Na chwałę Rzymu;
Pięć Klanów;
Puerto Rico;
Race for the Galaxy,
Roll for the Galaxy,
San Juan;
Shogun;
Szklany Szlak;
Terra Mystica;
Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares;
Zamki Burgundii,

VARIABLE PLAYER POWERS

Variable player powers, znane również jako variable player abilities lub variable player rules, to mechanika gry, w której każdy gracz posiada różne zdolności lub moc, które może wykorzystać podczas gry. Może to dodać element różnorodności i nieprzewidywalności do gry, ponieważ działania i strategie każdego gracza mogą być wpływane przez ich unikalne zdolności. Na przykład w grze z variable player powers jeden gracz może mieć zdolność przesuwania pionków innych graczy, podczas gdy inny gracz może mieć zdolność wymiany surowców z innymi graczami. Ta mechanika może również stworzyć element asymetrii w grze, ponieważ zdolności każdego gracza mogą być różnie wyważone.

PRZYKŁADY GIER:

7 Cudów Świata / 7 Cudów Świata: Pojedynek / Architekci: 7 Cudów Świata;
Agricola;
Cytadela;
Eclipse;
Gloomheaven;
Nemesis;
Pandemic;
Race for the Galaxy;
Root;
Scythe;
Smallworld;
Spirit Island;
Terra Mystica;
Terraformacja Marsa / Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares;
Tokaido.

VARIABLE SET-UP

Mechanika variable set-up polega na tym, że plansza, karty lub inne elementy gry są ustawiane w różny sposób przed każdą rozgrywką. Dzięki tej mechanice rozgrywka jest zmienna i dynamiczna, ponieważ gracze nie mogą przewidzieć, jak będzie wyglądać plansza lub jakie karty będą dostępne, i muszą dostosować swoje strategie do aktualnych warunków. Mechanika variable set-up jest często stosowana w grach planszowych i komputerowych, w których liczy się zmienność i zdolność graczy do dostosowywania się do zmieniających się warunków rozgrywki.

PRZYKŁADY GIER:

Aeon’s End;
Brzdęk! Nie drażnij smoka / Brzdęk! W kosmosie
Catan;
Concordia;
Cytadela;
Dominion;
Everdell;
Great Western Trail;
Kaskadia;
Pięć Klanów;
Pod wrogim niebem;
Root;
Sagrada;
Scythe;
Spirit Island;
Terakotowa armia;
Terraformacja Marsa;
Zamki Burgundii;
Zamki Toskanii;

WORKER PLACEMENT

Mechanika worker placement polega na tym, że gracze wykorzystują swoje zasoby (np. pionki lub kafelki) do umieszczania ich na różnych polach planszy lub kartach, w celu wykonania określonych akcji lub zdobycia premii. Ta mechanika wymaga od graczy dobrej strategii i planowania, ponieważ muszą oni starannie rozplanować swoje ruchy i wykorzystać swoje zasoby w odpowiedni sposób, aby osiągnąć jak najlepszy wynik.

PRZYKŁADY GIER:

Agricola;
Everdell;
Keyflower;
Lewis & Clark;
Łąka;
Pod wrogim niebem;
Tokaido;
Terakotowa armia;
Tzolkin: Kalendarz Majów;
Zaginiona wyspa Arnak;

Miłej rozgrywki!

Jeśli podoba Ci się to co robię

Postaw mi kawę na buycoffee.to