Wydawnictwo Granna, w większości kojarzone jest z grami dla dzieci, jednakże w swojej ofercie mają również gry dedykowane starszym i bardziej zaawansowanym graczom. Znajdziesz je w serii wydawniczej EXPERT. Na chwilę obecną, Granna wypuściła 7 takich pozycji:

  • CV,
  • CVlizacje,
  • Capital,
  • Santa Maria,
  • Santa Maria: American Kingdoms,
  • Kurierzy,
  • Jungle Boogie.

W dzisiejszym wpisie przybliżę Ci właśnie jedną z gier dla bardziej doświadczonych graczy, czyli CVlizacje. Naszą przygodę z ekspercką serią, zaczęliśmy z Mężem właśnie od tej pozycji i oboje musimy przyznać, że to bardzo przyjemna gra! 🙂

Ale po kolei…

Drewniane znaczniki surowców

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Nie będę ukrywać, że gra jest raczej większych wymiarów. Pudełko jest trochę mniejsze niż większość gier, które mam na półce, ale jest też nieco szersze. W środku natomiast znajdziesz wiele elementów, na które przewidziano tylko 4 duże i płytkie kieszenie. Mieszczą się w nich poniższe elementy:

  • 1 plansza,
  • 20 znaczników drewna,
  • 20 znaczników jedzenia,
  • 20 znaczników kamienia,
  • 36 żetonów Punktów Zadowolenia,
  • 5 żetonów – mnożnik x3,
  • 5 zestawów po 8 kart rozkazów:
    • Kradziejstwo,
    • Zbieractwo,
    • Łowiectwo,
    • Kamieniarstwo,
    • Cwaniactwo,
    • Nicnieróbstwo,
    • Handlarstwo,
    • Podwajactwo.
  • 32 karty pomysłów dla pierwszej i drugiej epoki,
  • 16 kart pomysłów dla trzeciej epoki,
  • 2 karty pomocy,
  • 1 hełm wodza,
  • 1 koronę.
Karty I i II epoki

ZASADY I CEL GRY

Celem gry jest rozwinięcie cywilizacji, przy jednoczesnym zebraniu jak największej ilości punktów, którymi w tym przypadku są abstrakcyjne punty zadowolenia rozwiniętej przez nas w trakcie rozgrywki cywilizacji.

Zanim będziesz mógł się cieszyć rozgrywką, w odpowiednich miejscach na planszy umieść trzy rodzaje drewnianych znaczników surowców (drewno, kamień i żywność). W kolejnym kroku, dobrze potasuj karty I i II epoki, a następnie umieść je na górnym polu przeznaczonym na karty. Nie bój się, że się pomylisz, ponieważ ilustracja z rewersów kart odpowiada tym, które umieszczone są na planszy. Jeśli karty znajdują się już na swoim miejscu, pociągnij ze stosu 4 pierwsze i umieść je, po jednej, na samym dole planszy. Karty III epoki potasuj i odłóż na planszę – póki co nie będziesz ich potrzebował. Ostatnia rzecz, która musi znaleźć się na planszy to drewniana korona, której początkowe miejsce jest na oznaczeniu pierwszej tury rzymską jedynką. Plansza jest już gotowa. Teraz jedyne co musisz zrobić, to wybrać sobie karty rozkazów, a resztę umieścić w pudełku – nie będą Ci one już potrzebne. Natomiast, drewniany hełm otrzymuje gracz, który będzie rozpoczynał rozgrywkę.

Przykładowe przygotowanie planszy

Zasady gry są naprawdę banalnie proste, więc bez trudu zrozumieją je nawet początkujący gracze. Już tłumaczę jak to wygląda. Gra trwa 3 epoki, a na każdą z epok składają się 3 tury. W każdej z tych tur, każdy gracz musi wykonać 4 fazy, które wyglądają następująco:

  • FAZA ROZKAZÓW – w każdej z 3 tur, gracze mają na ręku pełną talię kart rozkazów (8 kart). Rozpoczynając od pierwszego gracza, każdy po kolei wykłada dwie karty. Jedna z nich musi być zakryta, a druga ma być widoczna dla wszystkich graczy. Oczywiście, zagrywasz takie karty jakie Ci są potrzebne do zebrania surowców, które później wykorzystasz do zakupu kart I i II epoki.
  • FAZA AKCJI – w tym momencie, każdy gracz odkrywa swoją zakrytą kartę i rozpoczyna się ich rozpatrywanie od najniższego numeru. Należy dokładnie sprawdzić czy któryś z graczy zagrał taką samą kartę jak Ty, ponieważ ilość takich samych rozkazów w danej turze definiuje możliwą do wykonania akcję znajdującą się na wybranej karcie. Najważniejszą rzeczą jest to, że po zakończonej fazie akcji, wybrane przez graczy karty rozkazów, należy odłożyć na bok. Wrócą na rękę dopiero po 3. turze, czyli pod koniec epoki.
  • FAZA ROZWOJU – każdy gracz, według kolejności, ma możliwość zakupu jednej karty pomysłów. Trzeba pamiętać o tym, że na bieżąco należy uzupełniać te karty, tak aby na planszy zawsze znajdowały się 4 odkryte karty pomysłów.
  • FAZA PORZĄDKOWANIA – w tym miejscu sprawdza się czy epoka nie dobiegła końca, następuje przekazanie hełmu do kolejnego gracza rozpoczynającego kolejną turę. Trzeba pamiętać o tym, że w momencie rozpoczęcia się 3. epoki, należy wymieć karty pomysłów.

Zakończenie gry następuje po zakończeniu wszystkich 3 epok. W tym momencie każdy z graczy podlicza zdobyte przez siebie punkty zadowolenia zarówno w formie żetonów jak i tych, które znajdują się na kartach. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu udało się zgromadzić ich najwięcej.

Karty pomysłów I i II epoki

ALE DLACZEGO JEDNA KARTA MA BYĆ ODKRYTA, A DRUGA ZAKRYTA?

Wspominałam wcześniej, że jakość efektu z karty jest zależna od innych graczy. Już tłumaczę o co dokładnie chodzi. Karty rozkazów mają opisane 3 możliwe efekty na awersie. Dla każdego gracza wyglądają one identycznie, więc nie ma mowy o nieporozumieniu.

Jeśli podczas rozgrywki, 2 graczy wyłożyło odwrócone kradziejstwo to, obaj właściciele tej karty, mogą ukraść po 1 surowcu od dwóch różnych graczy. Jeśli więcej graczy wyłożyłoby tą kartę, to byłaby ona rozpatrywana według ostatniej informacji z karty, czyli każdy z graczy nie ukradłby NIC. Ogólnie rzecz biorąc, najbardziej opłacają się efekty, gdy dwóch graczy rzuci takie same karty. W przypadku większej ilości takich samych kart rozkazów najczęściej jest się stratnym.

Dlatego też, gracze zostawiają odkrytą jedną kartę, żeby każdy kolejny gracz miał jakiś pogląd na sytuację i aby mógł zagrać jak najkorzystniejsze karty dla siebie. Pozostaje jednak mała niewiadoma w postaci zakrytej karty, która może, ale nie musi, pokrzyżować plany graczy.

Karty rozkazów

CZAS ROZGRYWKI

Według informacji widniejącej na opakowaniu, czas rozgrywki to 45 minut. Jako, że w CVilizacje graliśmy z Mężem we dwójkę, to trzy kwadranse łącznie zajęła nam sama rozgrywka jak i przygotowanie planszy oraz jej złożenie.

Drewniane znaczniki surowców

DLA KOGO JEST TA GRA?

Według mnie jest to pozycja jak najbardziej familijna, w którą można zagrać z ogranymi już dziećmi, czy początkującymi starszymi graczami (mam na myśli moich rodziców). Rozgrywka jest przyjemna dla kilku pokoleń, a ilustracje śmieszą każdego 🙂

WIEK I ILOŚĆ GRACZY

Gra dedykowana jest minimum dwóm graczom. Maksymalnie można w nią zagrać w 5 osób. Natomiast, jeśli chodzi o wiek, to zalecana jest od 10 roku życia. Uważam, że jeśli Twoje dziecko jest ograne i lubi gry, to spokojnie można zagrać z ośmiolatkami. Jedyne o czym musiałbyś pamiętać, to pomoc w czytaniu kart pomysłów.

Karty pomysłów III ery

PLUSY I MINUSY

ZALETY GRYWADY GRY
+ Rozgrywka jest szybka i przyjemna, przez co nie trzeba spędzić nad grą bardzo dużo czasu.
+ Zasady są banalne, dlatego też, każdy bez trudu i zaledwie w kilka minut jest w stanie je pojąć i zapamiętać.
+ Jak wszystkie gry wydawnictwa Granna, tak też ta jest przepięknie zilustrowana. Widać dbałość o szczegóły i detale, a grafiki niejednokrotnie podczas rozgrywki wywołują uśmiech na twarzy graczy.
+ CVilizacje mają dość ciekawą interakcję pomiędzy graczami, którzy ze sobą rywalizują, ale jednocześnie ich karty są od siebie zależne. W zależności od ilości takich samych wyłożonych kart, bonusy graczy mogą być mniej lub bardziej korzystne.
+ Karty rozkazów dodatkowo podkręcają i urozmaicają możliwości zagrań graczy.

– Według mnie największym minusem jest nieprzemyślane pudełko, które jest po prostu za duże. Przewidziano tylko 4 płytkie i niefunkcjonalne kieszenie. Spokojnie można byłoby o połowę „odchudzić” pudełko aby nie zajmowało niepotrzebnie miejsca na półkach.
– Kolejnym minusem jest to, że żetony Punktów Zadowolenia oraz mnożników są bardzo słabej jakości w porównaniu do pozostałych elementów.
– Niektórym graczom może przeszkadzać dość spora losowość, ponieważ trudno liczyć na konkretne karty. Musimy kupować te, które aktualnie znajdują się na planszy, dlatego też gra jest nieco bardziej strategiczna.
Żetony Punktów Zadowolenia oraz mnożników

MOJA OPINIA

Uważam, że to całkiem przyjemna gra, która posiada proste zasady, dzięki czemu można w nią zagrać nawet z początkującymi graczami. Dla tych bardziej zaawansowanych, może okazać się fajnym przerywnikiem od tych ambitniejszych gier.

Czas rozgrywki również jest umiarkowany i wbrew pozorom bardzo szybko płynie. Gra jest dość dynamiczna i nie czeka się za długo na swoją kolej, dzięki czemu nie można się podczas niej nudzić. Według mnie, CVilizacje zapewniają dość sporą regrywalność, co spowodowane jest sporą ilością kart pomysłów.

Graficznie nie mam jej nic do zarzucenia – karty i plansza są bardzo czytelne oraz solidnie wykonane, a ilustracje pomimo swej specyficzności, zapadły mi w pamięć. Super, że autor podszedł do nich luźno i humorystycznie, dzięki czemu gra również na wejściu wydaje się być na luzie 🙂

Rewersy kart rozkazów

INFORMACJE O GRZE

SERIA WYDAWNICZA: Granna Expert
TYP GRY: familijna
MECHANIKA GRY: 
PROJEKTANT: Jan Zalewski
ILUSTRACJE: Piotr Socha
WYDAWNICTWO: Granna
ROK WYDANIA: 2015
LICZBA GRACZY: 2 – 5
WIEK GRACZY: 10+
CZAS ROZGRYWKI: 45min
CENA: ~ 75 zł
LINK DO GRY: http://bit.ly/CVlizacje_Granna

SPRAWDŹ GDZIE KUPIĆ TĄ GRĘ W NAJLEPSZEJ CENIE

Udanej rozgrywki!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *